Beyond: Two Souls

    0
    21

    Merhaba. Benim adım Jodie. Jodie Holmes. Kendimi bildim bileli Ellen Page’i andırıyorum ama bunu dert etmiyorum. Sonuçta ben Jodie’yim; Ellen Page kendi dandik soyadına baksın!

    Ben de her çocuk gibi küçüktüm eskiden. Küçükken daha sevimliydim ama suratımdaki ağlamaklı görüntü, araba altında yaşayan köpek yavrusu ifadesi de hiç kaybolmuyordu.

    Anne ve baba dediğim iki insan vardı ama şimdi düşününce hiçbirine benzemediğimi görüyorum; onları ailem sanmakla ne kadar büyük bir budalalık yapmışım, ne kadar aptalmışım, ne kadar gözüm görmezmişim, ne kadar saçmaymışım! Aiden tamam, sakin ol.
    Sizi Aiden’la tanıştırmadım. Ben doğduğumdan beri benimle birlikte olduğunu düşündüğüm, bana ruhani bir şekilde bağlı bir varlık kendisi. Adı neden Aiden, bilmiyorum ama her başım sıkıştığında ondan yardım talep etmek, her ergenlik bunalımına girdiğimde de, “Öf git başımdan be salak!” diye ona çıkışmak hoşuma da gitmiyor değil. Hihihi, keyiflendim bir an…
    Aiden bazen çok sinirli olabiliyor. Hayır, ben sinirli değilim, o sinirli. Sıkıldığında beni gözetlediğinden de şüphelenmiyor değilim. Tuvalete gittiğimde, girmemle oturmam arasında sadece bir saniyelik bir boşluk oluyor onun yüzünden! Cinsiyetini de bilmiyorum. Ya erkekse? Ya aklından kötü şeyler geçiriyorsa?! Bunları düşünmek bile istemiyorum! Tamam Aiden, sana bir kız bulacağız…

    Benim ismim Jodie Holmes. Ben Aiden’la yaşamaya mahkûm, gücünün farkında olmayan, çaresiz ve sürekli mutsuz olan bir kız çocuğuyum. Beni evinizde barındırmak isterseniz, lütfen kendisini manevi babam sanan Nathan Dawkins’e mesaj atın. Beni başından atmak istediğinden eminim. Pis budala! Ahmak adam! Dört gözlü şeytan! Pis!
    Saldır Aiden, I’ve had enough already!!!

    Yağmurlar yağar…
    Bir Heavy Rain vardı benden içeri. (İyi bir şey demedim sanki.) Ne kaliteli oyunmuş meğer, şimdi daha da iyi anlıyorum… Beyond: Two Souls’un yapımcısı da Heavy Rain ile aynı. Quantic Dream her iki oyunun da yapımcı koltuğunda oturuyor. İki oyun arasında oynanış açısından çok az fark olsa da senaryonun getirdiği farklılıklardan ötürü, iki oyun birbirinden büyük ölçüde ayrılıyor: Heavy Rain’de dört kişi kontrolümüzdeydi, burada sadece Jodie’yi ve ruhani dostu Aiden’ı kontrol ediyoruz. Tüm olaylar da direkt olarak Jodie’nin etrafında dönüyor, Jodie’yi kontrol etmediğimiz anlarda da Aiden sayesinde ele geçirdiğimiz bedenleri yönetiyoruz.

    05

    Eleştirel yaklaşacağım çoğunlukla ve ilk eleştirimi de senaryoyu size anlatırken yapmayı planlıyorum. Ortada bir konu var elbette ki ama senaryoyu anlamak için oyunun yarısını geçmek gerekiyor. Jodie’yi büyük bir davete katıldığı anda kontrol etmeye başlıyoruz ve kısa bir süre sonra kadraj Jodie’nin küçüklüğüne dönüyor. Sonra ergenliğe ilk adım attığı döneme geçiyoruz, ardından CIA ajanı olması yolunda ilk adımı atarken onu dövüş antrenmanında gözlemliyoruz. Bu şöyle bir manzara oluşturuyor; düşünün ki ben, size hayat hikâyemi şöyle anlatıyorum: Ben Ankara’da doğdum. Ardından 18 yaşına geldiğimde üniversiteyi kazandım. Ortaokulda kayak yaparken ayağım kırılmıştı. Geçtiğimiz ay Şefik’le Battlefield 4 oynamaya çalıştık, beceremedik. 7 yaşındayken salıncaktan çok fena düşmüştüm ve kafam yarılmıştı. Şu anda bu yazıyı yazarken çok eğleniyorum…
    Ne oldu, kafanız karıştı mı yeterince? İşte Jodie’nin hikâyesi, David Cage’in şahane kararları sayesinde bize böyle aktarılıyor. Geriye dönüşler elbette ki taze bir nefestir senaryo anlatımında ama bir dakika önce Afrika’da -sözde- diktatör avlarken, bir sonraki sahnede Jodie’nin beş yaşında, pelüş ayısıyla yatakta dönmesinde söz sahibi olmak insanı afallatıyor. Hele ki bu oyunu zamana yayıp oynarsanız, iki bölüm arasına bir hafta gibi bir süre girerse konudan tamamıyla kopmanız işten bile değil. (Ben tatile gittim, koptum mesela. – Şefik)

    Senaryoda aslında bize verilmeye çalışılan şey, Jodie’yi iyice tanıyıp onu benimsememiz. Ne var ki zaten tek bir karakteri kontrol ettiğimiz, baştan savma olmayan çoğu oyunda o karakteri öyle ya da böyle benimsiyoruz. David Cage, karakteri benimsememizi değil, onu evlat edinmemizi istemiş adeta! Jodie’nin küçüklüğü, ergenliği, CIA ajanlığı evrelerinin birçok kısmı aslında Jodie’yi tanımamız için oluşturulan, senaryoya katkısı bulunmayan bölümleri kapsıyor ve bu da maalesef hiç doğru bir karar olmamış.

    Nihayetinde konu şu şekilde şekilleniyor: Jodie, Aiden’la yaşamak zorunda olan bir genç kız, CIA onu çeşitli görevlerde kullanıyor ve meğer Amerikan hükümetinin de “dış dünya” ile ilgili çalışmaları varmış. (Spoiler vermeden ancak bu kadar anlatabiliyorum.)

    Benimle oynama!
    Tam anlamıyla bir macera oyunu Beyond: Two Souls. Aksiyon yönleri yok değil, hatta Heavy Rain’den farklı olarak karakterimizi bayağı siperden sipere koşturup silah kullanmasını, düşmanlarını tek hamlede gizli bir şekilde etkisiz hale getirmesini sağlayabiliyoruz. Ne var ki Jodie bir şekilde ölümsüz bir karakter olarak kurgulanmış ve o yüzden de üzerine kurşunlar gelse bile Aiden onu koruyor ve yolunuzdan hiç sapmadan oyunu götürüyorsunuz.

    Oynanış üç kısımdan oluşuyor: Jodie’nin çevresini araştırıp bir şeyleri alıp yerine koyması, Aiden ile çevreyi araştırma ve gerekli işleri yapma, silahlı veya silahsız çatışmalara girip aksiyonu yaşamak.

    Örneklerle açıklayalım. Misal, Jodie’nin küçüklüğünün konu edildiği sahnelerde aksiyon yok. Burada çevremizi araştırıp beyaz noktayı nerede görürsek, oraya sağ analog kolu iterek bir sahneyi devreye sokuyoruz ve Jodie, o bölümde yapması gereken şeye yavaş yavaş ulaşıyor. Her ne kadar Aiden’ı Üçgen tuşuyla istediğimiz zaman kullanabilsek de çoğu yerde bir şey yapamıyor. Aiden’ı illa kullanmamız gereken yerlerde de bir anda özgür kaldığımızı görüyoruz. Aiden, FPS’lerde “duvarlardan geçme” ve “uçma” hileleri yapmış bir karakter gibi kontrol ediliyor. Kendisi Jodie’den pek fazla uzaklaşamıyor ama kapılardan, duvarlardan geçerek çevreyi rahatlıkla gözlemlemenizi sağlıyor. Aiden’ın etkileşime geçebileceği yerler mavi birer noktayla belli ediliyor. Bu noktalara gelip R1 tuşuna basılı tutup sol analog kolu çeşitli şekillerde kullanınca Aiden da hedefine çeşitli şekillerde tepki veriyor. Analog kolları geri çekip bırakırsanız, o cisim yerinden oynuyor, kolları canlı bir varlık üzerinde içe doğru iterseniz, o canlı ölüyor veya dışa iterseniz de o varlığın kontrolü size geçiyor. Bu duyduklarınız eminim çok hoşunuza gitmiştir ama tekrar hatırlatıyorum ki bu, “özgür olmadığınız” bir macera oyunu ve bundan dolayı da neye, nasıl yaklaşacağınız önceden belirlenmiş durumda.04

    Oyunun hemen başlarında Jodie bir partiye davet ediliyor. Yaşı olsun olsun 15. İki erkek, iki tane de kız var ortalıkta. (Yanlış hatırlıyor olabilirim.) Partideki çocuklar bizim birtakım özel güçlere sahip olduğumuzu biliyor ama üstümüze de gelmiyorlar. Daha sonra Edgar Allen Poe’nun 50 yıllık, değerli bir kitabını hediye ediyoruz parti sahibi kıza ve kız ne kadar akıllı olduğunu belli ederek hediyeyi bir kenara atıyor, bizimle dalga geçmeye başlıyor. İşin kötüsü partide sosyalleşmek adına yüz verdiğim bebe de bana sataşıyor ve ergen gençler bizi merdivenin altındaki depoya kapatıyor. Jodie, Aiden’ın yardımıyla buradan kurtuluyor ve intikam almak üzere geri dönüyor. (Burada bize seçim hakkı verilmişti, ben direkt intikam alma yolunu seçtim. Sarı saçlı %@#! asabımı çok bozdu!) İşte burada Aiden’ı ancak belirli şekillerde kullanmamıza izin verildiğini sağlam bir şekilde görüyoruz. Aiden etrafta mavi nokta beliren nesneleri itip fırlatabiliyor ama nedense çocuklara bir şey yapamıyor. İzin verilse bir tanesini nefessiz bırakır, bir diğerinin kontrolünü ele alıp sarı saçlı paçoza (!) bir tokat yapıştırıp aralarını bozardım. Yine de en fazla seçenek sunulan sahne buydu ama oyunun ilerleyen kısımlarında direkt olarak neyle, nasıl iletişime geçeceğimiz bize seçeneksiz olarak sunuluyor. Neredeyse çoğu canlıya hiç dokunamıyoruz bile; ancak belirtilen kişilerin kontrolünü ele alabiliyoruz, ancak belirli kişileri Aiden yardımıyla öldürebiliyoruz.
    Olayın çatışma boyutunda da yakın dövüşe değinelim öncelikle. Quantic Dream bu defa daha esnek bir QTE modeli geliştirmiş dövüşler için ama kullanımda olay tamamıyla patlıyor bana sorarsanız. Dövüşlerde rakibinizin saldırısından kurtulmak için Jodie’yi, Jodie’nin yaptığı harekete göre yönlendirmeniz gerekiyor. Diyelim ki sol kroşe geliyor ve Jodie de sağ koluyla bu yumruğu durduracak. Biz de bu sırada sağ analog kolu sağa itmeliyiz ki yumruğu savuştursun. Dövüşlerin bu kısmında zaman yavaşladığı için olayı daha iyi algılamamıza izin veriliyor ve bazı dövüş sahnelerinde hareketleri gayet iyi okuyup analog kolu doğru yöne itebiliyoruz ama bazı sahnelerde ne olduğunu anlayıncaya kadar yavaş çekim sonlanıyor, yumruğu da suratımızın ortasına yiyoruz. 10 vuruşlu bir seansta direkt olarak en fazla dört tane doğru hareket yapabildim oyun boyunca ve bir süre sonra yeteneksiz olduğumdan şüphe ettim. (Yüreğime su serptin; ben de sorun bende sanmıştım… – Şefik) Ama siz de göreceksiniz ki zifiri karanlık yerlerde bile bu dövüş anları ortaya çıkıyor ve hiçbir şey görmeden bir şeyler yapmaya çalışıyorsunuz. Şansınız yaver giderse ne ala… Fakat dediğim gibi, Heavy Rain’de olduğu gibi bu anlar başarısızlıkla sonuçlanmıyor. Kolunuza bıçak darbesi de yeseniz, surat üstü yere de çakılsanız, sonunda kazanan siz oluyorsunuz bir şekilde.
    Menzilli silahları kullandığımız birkaç bölümde de Jodie’nin siperden sipere kararlı bir şekilde koşmasında rol sahibi oluyoruz. Bu bölümlerde de rakip askerlerin hareketleri genellikle çok belli olduğu için rahatlıkla hareket ediyor ve ancak izin verildiğinde silahımızı kullanabiliyoruz. Çoğunlukla ses çıkarmadan ilerlememiz, düşmanlarımızı da arkalarından yavaşça yaklaşarak öldürmemiz bekleniyor. Bazen Aiden’ı da kullanabiliyoruz ama onu kullanacağımız yerlerde de Jodie genellikle, “Help me Aiden!” diyerek kullanmamız gereken anı belli ediyor.

    Net, çok net…
    Bir PS4 alsam, bu oyunu da hiç duymamış olsam, “Sadece PS4 için hazırlandı.” deseler, bana gayet itelerler bu oyunu. Yedi yıllık konsolda böyle bir grafiksel kalite görmek gerçekten çok fantastik bir deneyim oldu benim için. Quantic Dream zaten özellikle yüz animasyonlarında kaliteyi zirvede tutuyor ve Beyond: Two Souls da bundan nasibini almış. Özellikle Jodie’nin yüzündeki netlik, mimiklerindeki gerçekçilik o kadar iyi ki… Oyunun bir yerinde televizyonda çizgi film izliyordu Jodie ve bir süre bunu izledikten sonra kamera ona döndü ve o an sanki bir televizyon dizisini izlediğim havasına kapıldım; o kadar gerçekçi geldi ki bir anda Jodie’nin görüntüsü… Jodie’nin dışında Nathan’ın, Cole’un ve CIA ajanı Ryan’ın görüntüleri de çok sağlam olmuş.Kutu 1

    Sadece karakter animasyonları da değil, eminim ki hiçbir oyunda bu kadar detaylı mekân tasarımları yoktur. Girdiğiniz odalar, mekânlar o kadar detaylı bir şekilde hazırlanmış ki… Gerçekten içinde yaşanıyor hissiyatı uyandırıyor ve her yere bakmak istiyorsunuz. Aynı şeyleri dış mekânlar için söyleyemeyeceğim. Mesela Kızılderili dostlarımızla geçirdiğimiz anlarda, at sürdüğümüz çorak topraklar detay seviyesinden çok yoksundu, o bölüm hemen bitsin istedim. Afrika bölümü de aşırı sıradandı; sanki bir Call of Duty oyunu oynuyorum dedim. Buna mukabil kar fırtınasının esir aldığı bölüm çok sağlamdı; gerçekten soğuğu ve fırtınanın etkisini hissetmeyi başardım. Yine oyunun ilerleyen kısımlarında bir yerde, bir parkta Jodie ile Cole’un bir buluşma sahnesi var ki… Sonbaharın turuncu – kahverengi renklerine ve inanılmaz dramatik gözüken bir günışığına sahip olan bu bölümün ilk sahnesi bir tablo gibi adeta… Yerlere dökülmüş yapraklar, birkaç saat önce yağan yağmurun yerdeki su birikintilerindeki izleri, sarının ve turuncunun tonları o kadar sağlam bir atmosfer yaratmış ki sırf o parkta geçen bir hikâye olmasını diledim, o bölüm hiç bitmesin istedim.

    Bu konuyu bu kadar uzun anlatmamın nedeni, artık çoğu oyunun böylesine etkili sahneler yaratamıyor olması. Birazdan anlatacağım nedenlerden de dolayı Beyond: Two Souls zayıf bir oyun sayılabilir ama grafiksel anlamda ve bu grafiksel anlatımın atmosfere, akılda kalıcılığa etkilerinden ötürü oyun bu zayıflığını az da olsa örtebiliyor. Kaç oyunda bu kadar iyi ışıklandırmalar, bu kadar detay var? Kaç oyun böylesine sağlam animasyonlar, böylesine gerçekçi bir atmosfer sunuyor? Kaç oyunda günümüzün dünyası bu kadar iyi aktarılabiliyor? Bunlar önemli konular, es geçmek doğru olmaz…

    07

    Bir fikir daha geldi aklıma!
    Önceki paragraflarda oyunun dağınık bir düzende anlatıldığından ve bunun da senaryonun takibini zorlaştırdığından bahsetmiştim. Bu dağınıklığın içerisinde yönetmen David Cage’in aklına gelen her fikri oyuna dâhil etmeye çalışmış olması da büyük bir kaosa neden oluyor. Spoiler sayılmaz bence, oyunun bir kısmında Afrika’ya gidiyoruz. Peki tamam. Bir yerinde evsizlerle tanışıyor, onlarla BAYAĞI uzun bir süre geçiriyoruz. Yetmiyor, Kızılderili bir ailenin sorunlarına çözüm olmak birincil amacımız oluyor hayattaki.

    Jodie’nin “kayıp bir ruh” olarak lanse edilmesi, “hayatta bir amaç bulamaması” mı gerçek, yoksa Aiden’la yaşadığı zorluklar mı ya da bir CIA ajanı olarak görev yapması mı? Kızılderililerin sorununu çözdüğümüz o bölüm bana tam anlamıyla bir DLC bölümü oynuyormuşum hissiyatı yaşattı. Ha nedir, güzel bölümdü, etkileyiciydi ama senaryoya ne katkısı oldu? Oyunun sonundaki o büyük aksiyona ne katkısı oldu? Şayet ki bana o olaydan sonra farklı bir yöne sapma olanağı sunulsaydı “eyvallah” derdim ama bu şekliyle, birçok bölüm sadece David Cage’in aklına geldiği için orada bulunmuş, daha fazlası değil.
    Bir diğer önemli eksiklik de oynanışta. Kamera açıları bazen çok iyi ama çoğu zaman çok kullanışsız; gitmek istediğiniz yeri anlayamıyorsunuz, o yere gittiğinizde kamera garip bir açıdan sizi yakaladığı için neye dokunacağınızı bilemiyorsunuz…
    Dövüşler de direkt olarak facia. Bu oyun mekaniğini direkt olarak terk etmesi gerek Quantic Dream’in çünkü Jodie bu oyunda ölebilseydi, her dövüş sahnesinde, herkesin en az bir kez öleceğinden eminim. Jodie hangi kolunu kaldırıyor, saldırı nereden geliyor, ileri doğru çift tekme atacağı zaman kolu nereye itmemiz gerekiyor, bunları düşünürken hatayı da yapıveriyorsunuz.
    Senaryonun kopuk ilerlemesi, ortada sağlam bir amacın bulunmaması da oyunun sürükleyiciliğini çok ciddi bir şekilde baltalıyor. Nerede Heavy Rain’de katili bulmak için uğraştığımız o anlar, o heyecan, nerede Jodie’nin nereye gittiği belli olmayan hikâyesi…

    Böyle oyunlar piyasaya kolay kolay çıkmıyor. Ortada çok sağlam bir emek olduğu da belli, atmosfer gerçekten sağlam, konu da -işlenişi bırakırsak- hiç de fena değil. Bunları göz önünde bulundurunca da farklı duygulara kapılıp durdum oyun boyunca, oyunu sevip sevmediğimden pek emin olamadım. İncelemede bahsettiğim grafiksel detaylardan ve atmosferden ötürü oyuna biraz torpil geçtiğimi itiraf ederek ancak ve ancak çok oyunsuz kaldıysanız veya siz de benim dikkat ettiğim detaylara dikkat etmeyi seviyorsanız bu oyunu alın, yoksa hiçbir şey kaybetmezsiniz.

    Tuna Şentuna