div class="empower-ad" data-empower-zone="157462">

Beklenmedik bir masaüstü RPG deneyimi: WEARPG

- Advertisement -

WEARPG, insan-bilgisayar etkileşimi alanını oyunlarla birleştiren en önemli konferanslardan olan CHI PLAY 2017’de öğrenci tasarım yarışması, seyircinin seçimi ikincilik ödülüne layık görüldü. Koç Üniversitesi bu yarışmada, ödül alan Harvard, Carnegie Mellon, Georgia Tech gibi dünyanın önde gelen üniversiteleri arasında yer almayı başardı. Bunun yanında, WEARPG’nin tasarım sürecini anlatan ve bu konuda bir tasarım rehberi oluşturan makale ise insan-bilgisayar etkileşimi tasarımı alanındaki en önemli konferans olan CHI 2018’e gönderilen 2500 makale arasından ilk %5’e girerek Honorable Mention almaya hak kazandı.

Biz de WEARPG’nin geliştiricisi Dr. Oğuz T. Buruk ile keyifli bir röportaj yaptık.


1-Her röportajın o kaçınılmaz ilk sorusu ile başlayalım ve sizi tanıyalım.

Oyun Tasarımı Araştırmacısıyım. Şu anda Koç Üniversitesi – Arçelik Uygulama ve Araştırma Merkezi’nde (KUAR) çalışıyorum, doktoramı da aynı merkezde tamamladım. Aslen Endüstri Ürünleri Tasarımı bölümü mezunuyum, fakat oyunlara karşı olan tutkum beni bu noktaya getirdi diyebilirim. Şu anda ise genel olarak oyunlarda kullanılabilecek yeni etkileşim modelleri üzerine çalışıyorum. Burada bahsedeceğim ödüllü proje de bu çalışmalarımın bir parçası.

2-Dr. Oğuz T. Buruk için “oyun” geniş çerçevede ne anlam ifade ediyor?

Herşeyden önce benim için bir çocukluk tutkusu. Orta okul yıllarımdan beri tutkuyla oyun oynamamın yanında, irili ufaklı müdahalelerle oyun yapımının hep içinde oldum. O yıllarda (2000’lerin başı), Fifa için formalar tasarlardık daha sonra GTATurk adında bir site açıp Grand Theft Auto 3’e eklenebilecek çeşitli geliştirmeler yapmıştık. Dolayısıyla oyunlar aslında hem kendimi eğlendirdiğim, hem de yaratıcılığımı ortaya koyabildiğim bir platform benim için.

3-Akademik tarafı bir kenara bıraktığımızda masaüstü rol yapma oyunlarına veya bilgisayar oyunlarına ne kadar zaman ayırabiliyorsunuz?

- Advertisement -

Olabildiği kadar diyelim. ? Açıkçası akademik çalışmalar çok zaman alıyor. Araştırma ve geliştirme yaptığımız için işimin bir başlama ve bitme saati yok. Oyuncuların keyif alabileceği noktaya gelene kadar çalışmak ve bunu yaparken de dünyada oyun literatürüne yeni bir şey kattığınıza emin olmanız gerekiyor. Tabi bu durumda feda edebileceğim nokta uykum oluyor, genelde işlerim bittikten sonra gece saatlerinde enerjim yettiği kadar oyunlara vakit ayırıyorum. Masaüstü rol yapma oyunları da aynı şekilde. Koç Üniversitesi’nde tutkulu bir oyun grubumuz var. Haftada birkaç gün yemek aralarında bir buçuk saatlik seanslar şeklinde Star Wars: Edge of the Empire oynuyoruz. Açıkçası, oyun tasarımı kariyerime başlarken sürekli oyun oynarım diye düşünmüştüm ama kazın ayağı pek de öyle değilmiş.

4-Rol yapma oyunları dışında zaman ayırdığınız bir tür var mı?

Rol yapma oyunlarından daha çok konsol ve bilgisayar oyunları oynuyorum. Ama işte yoğunluktan, biraz geriden takip edebiliyorum. Witcher 3’ü bitirmem bir yıl falan sürdü, öyle söyleyeyim size ? Değdi ama. Şu anda Horizon: Zero Dawn ve Shadow Tactics oynuyorum. Bir de çok bunaldığımda Fifa 2018 açıp, bir iki maç yapıp işime devam ettiğim anları oyunlara vakit ayırdığım zamanlardan sayabilirim.

5-Bugünkü konumuza gelirsek, geliştirdiğiniz sistem pratikte bir masaüstü rol yapma sistemi. Ancak pek de alıştıklarımız ve daha önce gördüklerimize benzemiyor. Bizi bilgilendirebilir misiniz, neyle karşı karşıyayız?

Öncelikle projenin geliştirilmesine katkıda bulunanlardan bahsetmek isterim. Bu proje, WEARPG, KUAR’da benim tarafımdan geliştirildi. Prof. Oğuzhan Özcan bu projede danışmanımdı. Ayrıca bilgisayar mühendisliği öğrencimiz İsmet Melih Özbeyli’nin de oyunun son haline gelmesinde hayli emeği var. Bunun dışında birçok stajyer ve lisans öğrencisi de farklı noktalarda küçük katkılar da bulundu.

Önceden belirttiğim gibi, odak noktam oyunlara yeni etkileşim modelleri kazandırmak. Bunu yaparken de amacımız elbette oyuncu deneyimini artırmak. WEARPG, işin içine hareket ve giyilebilir cihazları kattığımız bir oyun sistemi. Masaüstü RYO oynayanlar bilirler, bir hikaye anlatıcı (Game Master) vardır ve oyuncular da bu anlatılan hikaye içinde ne yapacaklarını seçmekte tamamen özgürdürler. Ama yapacakları şeylerin sonuçları atılan zarlar sonucunda belirlenir. Biz ise bu işe biraz daha oyunsallık katmak istedik. Klasik RYO sistemindekinden farklı olarak, oyuncular kollarına taktıkları “Elemental Gauntlet” ve buna eşlik eden ve zar görevi gören “Luck Stone” ile oynuyorlar oyunu. Mesela bir oyuncu uzun menzilli bir hamle (taş fırlatmak, ok atmak, uzun menzilli büyü yapmak vb.) yapmak istiyor. Bu durumda hemen zar atmak yerine, Elemental Gauntlet üzerindeki basit arayüzle, bir hedefi vurma oyunu oynuyor. Bu oyundaki başarısı ise Luck Stone’a etki ediyor. Örneğin, oyunda çok başarılı olmuşsa Luck Stone’un yeşil kenarları daha fazla oluyor, tam tersi durumda da kırmızı kenarları. Yani, oyun sistemine oyuncunun vücut hareketleriyle işin içine katıldığı, şansın hala etkiliği olduğu fakat oyuncular tarafından bir derece manipule edilebildiği bir mekanizma entegre ettik.

6-Masaüstü RYO’lar uzun süredir hayatımızda. Bilgisayarlarımızda deneyim ettiğimiz türevleri dahi 30 yılı geride bıraktı sayılır. Peki bu sistem kullanıcı deneyimini ne kadar geliştirebilir?

Birçok yönden geliştirebileceğine inanıyoruz. Yeni sistemler geliştikçe, bu sistemlerin etrafında yeni oyun mekanikleri de gelişiyor. Örneğin biraz önce bahsettiğim mekaniğin başka bir örneği yok çünkü bu alanda hareket-tabanlı oyunların ve giyilebilir cihazların kullanılması daha önce rastlanan bir şey değil. WEARPG ile yaptığımız kullanıcı testlerinde, oyuncuların büyük bir çoğunluğu kendilerini karakterlerinin yerine daha iyi koyabildiklerini ve kendilerini daha çok oyun dünyası içinde hissettiklerini ifade ettiler. Bizim bu projeye başlarken ortaya koyduğumuz hipotez de buydu. Oyuncu deneyiminde bu yönde bir gelişim olacağını düşünüyorduk, çünkü oyuncuların kollarına taktıkları cihazları, hayali karakterlerinin bir parçası olarak algılayacaklarını ve vücut hareketlerinin artmasıyla da karakterlerinin rolüne daha iyi gireceklerini düşünüyorduk. Oyuncular da benzer şeyleri ifade ettiler. Bu konu hakkında en prestijli uluslararası konferanslarda yayınlar da yaptık, sonuçların detaylarını merak eden oyuncular bu yayınları inceleyebilirler.

7-Bir projenin fikir aşamasından gerçeğe dönüşme süreci pek çok okurumuzun merak ettiği bir konu. Hangi zorlukları yaşadınız, nasıl aştınız ve sonuçta ortaya çıkan sistem aklınızdan geçene ne kadar yakın?

Araştırma kurumlarında hep en çılgın fikirleri ortaya koymak zorundasınız. Çünkü araştırma kültüründe yenilik ve deneyimi geliştirme esas. Üretim maliyeti, pazarlama gibi konular ise, kullanıcı deneyimi araştırmalarında, bizim ilgi alanımıza girmiyor. Bu durumda karşılaşabilecek en büyük zorluklardan bir tanesi, bu kadar yeni birşeyin oyuncu grubu tarafından ön yargıyla karşılanması oluyor. Ama tasarım araştırmasında bunu aşmanın yöntemleri var. En bilinen yöntem ise kullanıcı merkezli tasarım. Biz bu projede, MRYO oyuncularını, çalışmanın en başından işin içine kattık. Bir atölye düzenleyip, MRYO’da giyilebilir cihazlar kullansaydık nasıl olurdu, ne gibi durumlarda kullanılabilirdi diye sorduk. Bu atölyede oyuncuları, game masterları ve cosplayerları; etkileşim ve takı tasarımcılarıyla (bu profesyonel gruplar giyilebilir cihaz tasarımında söz sahibi olan gruplar) bir araya getirerek en baştan onların da fikirlerinin bu projenin içine dahil olmasını sağladık. Daha sonra ise, basit prototipler geliştirerek adım adım cihazları ve oyun sistemini geliştirdik (alpha, beta testleri gibi). Gelinen noktada WEARPG hala bir prototip ama biz bu şekilde tasarlanan bir oyunun MRYO’da oyuncu deneyimini artırabileceğini ortaya koyduk.

En başta düşündüğümüz halinden ise oldukça farklı bir noktada bitirdik projeyi. Örneğin, en başta zar meselesini tamamen kaldırmak istiyorduk fakat çalışmalarımızda bunun oyuncuların çok zor kabulleneceği bir durum olduğunu fark ettik. Bu nedenle zarı tutmaya karar verdik. Buradaki zorluk ise nasıl tutacağımızdı? Hibrid (dijital ve analoğu birleştiren) bir oyuna zarları olduğu gibi eklemek istemedik ve Elemental Gauntlet’le ilişkili bir şekilde tasarladığımız Luck Stone ortaya çıktı. Luck Stone, sadece kendi başına hem oyunculardan hem de ödül aldığımız konferanstaki jüri tarafından çok beğenildi. Oyuncuları dinlemenin faydasını gördük yani. Bunun dışında hareket tabanlı sistemi çok daha karmaşık, öğrenilmesi gereken jestler olarak tasarlamayı düşünmüştük. Fakat yine oyunculardan gelen geri bildirimler böyle bir eklemenin oyunu rol yapmadan çıkarıp tamamen zorluk tabanlı bir oyun haline getireceğini gösterdi. Ayrıca teknik olarak implemente etmek de çok kolay değildi. Biz de oyuncuların vücutsal olarak karakterlerinin rolünü oynadıklarını hissedebilecekleri, zorluğu daha az, daha basit bir sisteme yönlendik.

8-Elemantal Gauntlet ve Luck Stone üzerine de biraz konuşalım diyorum. Neler söylemek istersiniz?

Elemental Gauntlet oyuncuların kollarına taktıkları cihaz. Oyuncular karakter yaratımı sırasında bu cihaza iki adet element taşı takıyorlar ve otomatik olarak karakterlerinin birçok özelliği belirleniyor. Oyunda 7 farklı hareket tabanlı oyun var. Bu oyunlar senaryoya göre, güç, refleks, hassasiyet ve konsantrasyon gereken durumlarda Game Master tarafından oyuncuların kolluklarına atanıyor. Örneğin, elinde ateş yaratmak isteyen bir oyuncu konstantrasyonla ilgili oyunu oynarken, bir saldırıdan kaçmak isteyen oyuncu için refleks oyunlarından bir tanesi aktive ediliyor. Oyunlarda hem Luck Stone hem de Elemental Gauntlet işlevesel olarak yer alıyor. Mesela, konstantrasyon oyununda Luck Stone’u belirli bir süre boyunca doğru ve sabit bir hızda hareket ettirmeniz gerekiyor. Kesinlik oyunlarından birinde ise kolunuzu sağa ve sola hareket ettirerek, Elemental Gauntlet ile doğru hedefi bulup, Luck Stone’u sallayarak atışınızı yapmanız gerekiyor. Oyunların sonucu ise Luck Stone üzerindeki ihtimalleri etkiliyor ve bir oyun döngüsü Luck Stone’un atılması ile son buluyor. Ayrıca Elemental Gauntlet, altıgenlerden oluşan gövdesi sayesinde oyuncular tarafından kişiselleştirilebiliyor. Seviye atladıkça yeni altıgenler kazanıp cihazın gövdesine eklemek gibi mekanikler de eklenebiliyor bu sayede. Bu cihazların geliştirilme sürecinde ise Maker kültürü ile oldukça özdeşleşmiş bir süreç var. Üretim sırasında 3B yazıcılar, Arduino işlemcileri, LED, hareket sensörleri gibi kolayca edinilebilecek parçalar kullandık.

9-Artık giyilebilen cihazlar ve VR / AR teknolojileri kol kola yürümeye başladı diyebiliriz. Peki sizin projeniz üzerinden gidersek, şu an bulunduğu noktadan “raflarda satılmaya başlanacağı” noktaya ne kadar yakınız? Daha doğrusu, hedeflediğiniz nokta bu mu?

Bahsettiğim gibi, araştırma projelerinin hedefi hiçbir zaman ticarileşmek olmuyor. Bir şirketle birlikte dahi çalışsanız, bu böyle. Asıl hedef bir vizyon ortaya koymak ve bu vizyonu araştırmak. Bu araştırma sonucunda, belirlenen vizyonun nasıl deneyimlere gebe olabileceği ortaya çıkıyor. Biz giyilebilir cihazların ve hareket tabanlı oyunların hikaye tabanlı, uzun süreli ve analog oyunlarda nasıl kullanabileceği ve ne yapılırsa deneyimi geliştirebileceğini ortaya koyduk. Tabi ki bu ticarileşmesine karşı olduğumuz anlamına da gelmiyor. Eğer uygun bir ortam oluşursa, uygun şirketlerle iş birliği yapılırsa böyle bir ürünün raflarda yer alması çok da uzak bir gelecek değil. Nintendo Switch’in LABO ile ortaya koyduğu yeniliklere çok yakın zamanda şahit olduk. Oyun sektörü bu tarafa doğru gidiyor ve umarım Türkiye’de de ortaya çıkarılan bu akademik bilgiyi, ticari avantaj sağlamak için kullanmak isteyen firmalar olur. Nisan ayında WEARPG’yi Montreal’da alanımızın (insan-bilgisayar etkileşimi) en önemli konferansı olan CHI 2018’de sunacağız. Belki orada bu konu ile ilgili bağlantılar kurarız.

10-Peki, önümüzdeki dönemle alakalı projeleriniz neler? Hem üzerinde çalıştığınız sistem hem de aynı anda yürütülebilecek başka projeler açısından soruyorum.

KUAR’da giyilebilir cihazlar ve insan-insana dokunarak oyun oynamakla ilgili iki çalışma yürütüyorum. Bu iki proje de devam ediyor, neler çıkacak göreceğiz. Giyilebilir cihazlarla ilgili bundan sonraki merakım ise, bu cihazların bilgisayar oyunları, konsollar, AR/VR sistemleri ile ilişkisinin ne olacağı, bu platformdaki oyunlarda neleri değiştirebileceği. Önümüzdeki günlerde bu konu ile ilgili projelere başlamayı düşünüyoruz. İnsan-insana dokunarak oyun ise ilk prototiplerini yaptığımızda oldukça ilgi çekmişti. Böyle bir kontrol sisteminin nasıl oyun mekaniklerine gebe olduğu ile ilgili araştırmalara da devam ediyoruz. İki projenin de, AR/VR gibi sistemlerin yaygınlaşmaya başladığı şu dönemde yepyeni vizyonlar sunacağını düşünüyorum.

Bu keyifli röportaj için çok teşekkür ederiz.

Haberler

1 Yorum

CEVAP VER

Lütfen yorumunuzu giriniz!
Lütfen isminizi buraya giriniz

Bu site, istenmeyenleri azaltmak için Akismet kullanıyor. Yorum verilerinizin nasıl işlendiği hakkında daha fazla bilgi edinin.

Önerilen Haberler