div class="empower-ad" data-empower-zone="157462">

Mount & Blade Bannerlord’dan yeni bilgiler var!

- Advertisement -

Taleworlds merakla beklenen yeni oyunlarının silah fiziklerini biraz daha detaylandırdı.

İsterseniz hiç lafı uzatmadan, sözü kendilerine bırakalım.

“Bu serinin bir önceki blogunda, Bannerlord’un yeni silah fizik modelinin, silahın özelliklerinden savurma ve saplama hızını nasıl elde ettiğini açıklamıştık. Silah hazırlamanın, bu özellikleri belirlemede nasıl bir rol oynadığına ve oyuncuya kendi dövüş stilini bütünleyen bir silah hazırlama özgürlüğünü nasıl sağladığına değinmiştik. Bu haftaki blogumuzda bu konunun üzerine biraz daha konuşmak ve bir silahın vereceği zararı nasıl belirlediğimizi ve oyunda nasıl çalışacağını göstererek, silah fiziği modelinin geri kalan kısmından bahsetmek istiyoruz.”

“Bir bilgisayar oyununda kusursuz çalışan bir hasar zor bir konsepttir. Hasar modelini gerçekçi yapmak, oyunun sürükleyici ve derin olmasına yardımcı olacağından herkes tarafından arzulanır ancak gerçek hayattaki bir fiziksel travmada olanlar son derece karışıktır ve bunu bir bilgisayar modelinde uyarlamak, oyunun oynanışına çok az fayda sağlarken gereksiz karışıklığa neden olur.”

Sistem üzerinde çalışırken therma.org adresinde George Turner’a ait harikulade bir makaleden yararlandık. Makale, silah dinamiklerinin zorlukları ve ayrıntıları konusunda gerçekten aydınlatıcıydı. Uygulama sırasında bazı basitleştirme ve varsayımlar yapmak zorunda kaldık. Bu yüzden oyunun son halinde bazı gerçeklikten uzak elementler ya da hatalar olursa bu hataların makale ile ilgisi olmayıp tamamen bizim hatamız olduklarını belirtmek isteriz.

- Advertisement -

Enerji ve Hasar
Bannerlord’da, oyuncular için basit ve anlaşılır olacak, fiziğe dayalı iyi bir model ortaya çıkarmaya çalıştık. Bizim modelimizde hasar, darbe sırasında harcanan kinetik enerjiye bağlıdır. Ancak, hesaplamalarımızda birkaç ekstra adım kullandığımızdan, enerji, doğrudan hasara dönüştürülmez.

Hasar Tipleri
Bir silah darbesinin üç farklı hasar çeşidi vardır: kesme, delip geçme veya vurma. Bu üç hasar tipinin de farklı dengelemeleri vardır.
• Kesici bir silah, silahın kinetik enerjisini vuruş noktası hasarına dönüştürmede en etkili silahtır. Ancak, zırhlara karşı da en etkisiz olandır.
• Keskin olmayan silahlar, bir rakibi indirmek için daha fazla vuruş gerektirebilirler fakat zırhtan en az etkilenerek bunu telafi ederler.
• Delici silahlar ise, kesici ve keskin olmayan silahların arasında bir yerde yer alırlar.

Silahların kinetik enerji ve hasar tiplerinden başka, tesirlerini arttırabilen bir hasar faktörü vardır. Daha iyi yapılan, daha pahalı silahlar daha fazla hasar verecektir.

Hız Bonusu
Hesaplamalarımız fiziğe dayandığından, serinin önceki oyunlarında yaptığımız gibi ekstra bir “hız bonusu” hesaplamamıza gerek yoktur. Sadece saldıranın ve hedefin hızını alarak denklemlerimize ekleriz. Bu, saldırı hasarının hızdan etkilendiği, gerçekçi ve doğru bir şekilde sonuçlanır.

Vuruş Noktası
Savurmalarda hasar, silah üzerindeki vuruş noktasının konumuna bağlıdır. Envanterde silah istatistiklerini gösterirken, hasarı basitçe saldırı ucun birkaç santimetre altında gerçekleşmiş gibi gösteriyoruz. Dövüş sırasında vuruş noktasını, silah ve hedefin konumundan aldığımızdan, uca yakın olması gerekmiyor. Bu yüzden de 80 hasar verir diye tanıtılan bir balta, sapına yakın bir yerde hedefe çarparsa çok daha az hasar verecektir.

Silah Dengesi ve Hasar
Silahın ağırlığının ve dengesinin hasar üzerinde önemli etkileri vardır. Blogumuzun ilk kısmında bahsettiğimiz gibi, ağırlık ve ağırlık dağılımı, silahın savrulmasında ne kadar kinetik enerji toplandığını belirler.
• Daha hafif silahlar daha hızlı ve çeviktir.
• Daha ağır silahların hedefe ulaşmaları daha fazla zaman alır ama bu, onları daha güçlü yapan enerjiyi arttırmak için oyuncuya daha fazla zaman verir.

Bu yüzden savurma sırasında kaslar, silahın kinetik emerjisini arttırarak onu hızlandırmaya çalışır. Darbe gerçekleştiğinde, bu enerji üç yere gider:
• Silah tamamen durmayacağından, bir miktar enerji silahta kalır.
• Enerjinin önemli bir kısmı hedefin aldığı darbeye gider. Bu, enerjinin, bir silahın yapması gereken faydalı şeyi yapan kısmıdır (Hasar verme!) Saldıran kişi olarak bunun, genellikle mümkün olduğunca yüksek olmasını isteyeceksiniz. Rakibe en uygun noktada vurmak, enerjinin büyük kısmının silah tarafından tutulmadan darbeye gideceğini garanti eder.
• Son olarak, enerjinin bir kısmı, saldıran kişinin elinin/ellerinin geri tepmesine gidecektir. Bunun, rakibe hiçbir etkisi olmazken saldıran kişi olumsuz etkilenir. Oyunda bunu, yüksek geri tepmesi olan silahların mevcut saldırınız isabet ettikten ya da bloklandıktan sonra, kısa bir süre için tekrar saldırı yapmanızın engellenmesi anlamına gelen “saldıran sersemlemesi” ile modelliyoruz. Bir tabancayı daha ağır yapmanın, enerjinin kullanıcının eli yerine mermiye aktarılmasını sağlayarak geri tepmeyi azaltması gibi, doğru ağırlığa sahip bir kılıç topuzunun geri tepmeyi azaltacağı da ilginç bir nottur.

Sonuç
Genel olarak Bannerlord için gizli rastgele değişkenler kullanmadan, gerçekçi ve sürükleyici sonuçlar verecek fizik tabanlı bir dövüş sistemi geliştirmeye çalıştık. Bu, oyunculara, kişisel özellikler ve güçlerle farklı silahlar hazırlama imkanı sunar. Umarız oyuncular sisteme aşina oldukça yeni silahlar hazırlamayı, yeni teknikler keşfetmeyi sürdürürler ve bu, oyundaki dövüşleri eğlenceli ve ilgi çekici yapmak için iyi bir temel oluşturur.

Gelecek haftanın blogunda 3D modelleme sanatçımız Ümit Singil ile konuşuyor olacağız.

Haberler

5 YORUMLAR

CEVAP VER

Lütfen yorumunuzu giriniz!
Lütfen isminizi buraya giriniz

Bu site, istenmeyenleri azaltmak için Akismet kullanıyor. Yorum verilerinizin nasıl işlendiği hakkında daha fazla bilgi edinin.

Önerilen Haberler